Tělesná výchova - 1. stupeň


Tělesná výchova a digitální technologie

Digitální technologie mohou být v tělesné výchově v primárním vzdělávání využívány pro získávání a ukládání dat týkajících se tělesné zdatnosti, různých pohybových výkonů nebo rozvoje pohybových dovedností. Mohou přispět i k motivaci žáků k aktivnímu každodennímu pohybu.

V Tělesné výchově rozvíjíme digitální kompetence žáků tím, že

  • seznamujeme žáky s různými možnostmi získávání poznatků (v digitálním i fyzickém prostředí) a s tím, jaký význam pro zdraví má intenzita pohybového zatížení a doba trvání pohybových aktivit (naplňování pyramidy pohybu)
  • · motivujeme žáky k aktivnímu rozvoji a zlepšování zdravotně orientované zdatnosti pomocí dlouhodobého sledování a zaznamenávání různými digitálními přístroji, k měření základních pohybových výkonů a porovnávání s předchozími výsledky
  • · motivujeme žáky k získávání informací v digitálním prostředí o pohybových aktivitách ve škole i v místě bydliště
  • · klademe důraz na provádění kompenzačních cvičení, která snižují zdravotní rizika spojená s používáním digitálních technologií

Co by měl zvládnout žák na konci 5. ročníku?
  • podílet se na realizaci pravidelného pohybového režimu; uplatňovat kondičně zaměřené činnosti; projevovat přiměřenou samostatnost a vůli pro zlepšení úrovně své zdatnosti, sledovat změny i s využitím digitálních technologií
  • změřit základní pohybové výkony a porovnat je s předchozími výsledky i s využitím digitálních technologií
  • orientovat se v informačních zdrojích o pohybových aktivitách a sportovních akcích ve škole i v místě bydliště; samostatně získávat potřebné informace i v digitálním prostředí

Komentář: Pro snazší identifikaci témat a propojení digitální kompetence se stávajícím vzdělávacím obsahem zde uvádíme očekávané výstupy RVP ZV, u kterých jsme zvýraznili či doplnili digitální problematiku.

Co by měl zvládnout žák s lehkým mentálním postižením na konci 5. ročníku?
  • zlepšovat svou tělesnou kondici, pohybový projev a správné držení těla, sledovat změny i s využitím digitálních technologií

rozvoj digitálních kompetencí v tělesné výchově ve školním vzdělávacím programu

ukázka konkretizace výstupů

4. ročník
  • používá digitální technologie pro sledování základních kondičních činností
  • měří a zaznamenává pohybové výkony moderními technologiemi
  • sleduje informace o akcích zaměřených na pohybové aktivity ve škole i v místě bydliště a diskutuje o nich

Učivo:

  • sledování úrovně tělesné zdatnosti pomocí digitálních technologií
  • vyhodnocování tělesné zdatnosti a osobního zlepšení
  • využití digitálních technologií ke sledování pohybových aktivit (množství, intenzity)
  • měření výkonů (délka, čas, počet opakování apod.)
  • pomůcky pro měření výkonů (krokoměr)
  • zaznamenávání výkonů (tabulkové procesory)
  • hodnocení a porovnávání výkonů (tabulkové procesory)
  • informační zdroje o pohybových aktivitách ve škole (nástěnky, webové stránky školy)
  • informační zdroje o pohybových aktivitách v místě bydliště (webové stránky obce, místních organizací)
  • informační zdroje o pohybových aktivitách v České republice (noviny, časopisy, webové stránky)
5. ročník

sbírá a (s pomocí učitele) vyhodnocuje data týkající se kondičně zaměřených pohybových aktivit získaných pomocí digitálních technologií

měří pohybové výkony moderními technologiemi a zaznamenává je do tabulky a navzájem je porovnává

sleduje vývěsky a webové stránky tělovýchovných a sportovních organizací v místě bydliště a je schopen o nich informovat

Učivo:

  • testy tělesné zdatnosti pro danou věkovou skupinu, rozvojové pohybové programy; pomůcky pro měření výkonů (krokoměr, chytré hodinky); měření a sledování pohybových aktivit a tělesné zdatnosti v průběhu dne a týdne; hodnocení a porovnávání naměřených výkonů (tabulkové procesory, grafy)

dozvědět se více / inspirace do výuky

rozvoj digitální gramotnosti v tělesné výchově

Článek přináší náměty pro využití digitálních technologií žáky ve výuce i při distančním vzdělávání a přináší i náměty pro učitele při přípravě výuky tělesné výchovy, které lze získat v digitálním prostředí.

náměty do výuky