Hudební výchova

1. stupeň

Hudební výchova a digitální technologie

Hudební výchovu, hudební umění, hudbu i zvukovou tvorbu a s ní spojené zvukové experimenty si již nelze představit bez digitálních technologií. Ty se stávají důležitým nástrojem vlastní tvořivosti žáků, součástí žákových experimentů, prezentací, ale i žákovy vlastní „sebeprezentace“. Digitální technologie navíc umožňují hudební činnosti více vzájemně propojovat – žáci mohou nejen zaznamenávat vlastní hudební aktivity, ale i sami vytvářet či dotvářet hudební doprovody, „komponovat“ hudební miniatury, vytvářet zvukové objekty či vyhledávat i vytvářet zvukové a hudební podklady k vizuálním projektům apod. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií navíc podporuje přirozené mezioborové vazby zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí.

Ve hudební výchově rozvíjíme digitální kompetenci žáků tím, že:

  • umožňujeme žákovi aktivně a smysluplně využívat elektronické hudební nástroje, digitální aplikace i dostupné programy jako nástroje pro reprodukční, produkční i vlastní tvůrčí počiny
  • dáváme příležitost žákům zaznamenávat, snímat a přenášet i prezentovat hudbu a hudební zvukové projekty prostřednictvím digitálních technologií, případně uplatnit digitální technologie jako nástroj sebeprezentace v rámci vlastních audiovizuálních projektů
  • žáci mají možnost vyhledávat a sdílet inspirační zdroje uměleckých děl i běžné produkce s respektem k autorství a autorským právům
Co by měl zvládnout žák na konci 3. ročníku?
  • využívat snadno ovladatelné akustické i dostupné elektronické hudební nástroje k doprovodné hře
Co by měl zvládnout žák na konci 5. ročníku?
  • využívat snadno ovladatelné akustické a elektronické hudební nástroje či vybrané hudební aplikace k doprovodné hře i k reprodukci jednoduchých motivů skladeb a písní‌
  • rozpoznat hudební formu jednoduché písně či skladby v její zvukové, případně i digitálně vizualizované podobě
  • vytvářet jednoduché předehry, mezihry a dohry a provádí elementární hudební improvizace s využitím dostupných akustických i elektronických hudebních nástrojů i hudebních aplikací

Komentář: Pro snazší identifikaci témat a propojení digitální kompetence se stávajícím vzdělávacím obsahem zde uvádíme očekávané výstupy RVP ZV, u kterých jsme zvýraznili či doplnili digitální problematiku.

ukázka konkretizace výstupů

1. ročník

Žák:

  • z nabízených způsobů doprovodu vybere ten, který se mu zdá pro danou píseň nejvhodnější

Učivo:

  • hudební doprovody vhodných lidových a umělých písní interpretované učitelem, případně učitelem ve spolupráci s žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír keyboard) nebo vytvořené v hudebních aplikacích
2. ročník

Žák:

  • z nabízených způsobů doprovodů vybere ten, který se mu zdá pro danou píseň nejvhodnější, svoje rozhodnutí se pokusí zdůvodnit a případně píseň doprovodit zvoleným způsobem

Učivo:

  • hudební doprovody vhodných lidových a umělých písní interpretované učitelem případně učitelem ve spolupráci s žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír, keyboard) nebo vytvořené v aplikacích, zdůvodnění výběru (líbí–nelíbí, proč – hra s hudební barvou)

3. ročník

Žák:

  • porovná různé doprovody k písním včetně doprovodu elektronickým nástrojem; podle svého pocitu vybere doprovod, který považuje za vhodnější, a pokusí se svoji volbu zdůvodnit, zvolený doprovod podle svých dispozic realizuje

Učivo:

  • různorodé hudební doprovody lidových i umělých písní interpretované učitelem i žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír, keyboard) nebo vytvořené v aplikacích, zdůvodnění výběru (líbí–nelíbí, proč – hra s hudební barvou), samostatný výběr z nabízených možností, případně samostatná hra doprovodů či hra s dopomocí učitele

4. ročník

Žák:

  • na dostupném elektronickém nástroji zvolí s dopomocí vhodný rejstřík a doprovodí píseň prodlevou, hrou basových tónů či rytmickým vzorkem (patternem) připraveným učitelem
  • ve skladbě prezentované prostřednictvím digitálního zobrazení (na interaktivní tabuli nebo počítači) seřadí části hrané skladby do správného celku
  • doprovodí píseň na dostupném elektronickém nástroji, například hraním prodlevy či basových tónů označených učitelem na klaviatuře elektronického nástroje, nebo pomocí rytmického vzorku (patternu) připraveného učitelem ve zvolené aplikaci

Učivo:

  • hudební hry pomocí aplikace, např. Sluchohry, nebo hry vytvořené ve vhodné aplikaci (Audacity aj.)

  • hra na keyboard, případně MIDI klávesy propojené s vhodným počítačem – prodleva, basové tóny, doprovody z rytmické databanky, tvorba či přiřazení vhodného patternu k písni (aplikace WebAudio Drum Machine, Chrome Music Lab aj.)

5. ročník

Žák:

  • na dostupném elektronickém nástroji zvolí vhodný rejstřík a doprovodí píseň prodlevou, hrou basových tónů či rytmickým vzorkem (patternem) připraveným učitelem nebo jím samotným ve zvolené aplikaci (např. WebAudio Drum Machine)
  • ve skladbě prezentované prostřednictvím digitálního zobrazení (na interaktivní tabuli nebo počítači) seřadí části hrané skladby do správného pořadí a případně rozpozná návrat hlavní melodie (tématu), opakování motivu apod.
  • vytvoří předehru, mezihru či dohru k vybrané písni za pomoci dostupných hudebních nástrojů či za pomoci dostupných hudebních aplikací (WebAudio Drum Machine, Music Maker Jam aj.)
  • z dostupných zdrojů vybere vhodnou aplikaci pro vlastní hudební pokusy a navrhne, jak by šlo aplikaci využít například pro vlastní tvorbu, a případně zrealizuje svůj hudební nápad

Učivo:

  • hudební hry pomocí aplikace, např. Sluchohry, poznávání výrazných částí (návratů, opakování) písně či skladby z grafického (digitálního) záznamu (např. aplikace Audacity)

  • hra na keyboard, případně MIDI klávesy propojené s vhodným počítačem – prodleva, basové tóny, doprovody z rytmické databanky, tvorba či přiřazení vhodného patternu k písni (aplikace WebAudio Drum Machine, Chrome music lab aj.)Obrázek

Inspirace a tipy do výuky

Články, podcasty, videa, pozvánky na konference a další akce. Výběr je na vás.

Využití ICT technologií v běžné výuce hudební výchovy na základních školách

Zastánci tradičního přístupu naopak argumentují nebezpečím pozvolného opouštění tradičního modelu činnostního pojetí hudební výchovy a ztráty tradičně pojímané hudebnosti jako takové. Je prokazatelné, že využívání současných technologií funguje jako velmi dobrá motivace k aktivním činnostem, otázkou však zůstává, zda lze tyto činnosti považovat za projev hudební kreativity.

Každý nemusí znát noty, vztah k hudbě vzniká jinak

Jak zachytit, co žáci vytvářejí v hudební výchově? Ve výtvarce pomůže papír, v hudebce potřebujeme digitální technologie. „Fungují jako papír na zvuky,“ říká umělkyně a lektorka Baruš Jeřábková

Kurzy, konzultace a návod, jak na digi

Prohlédněte si infografiku pro učitele i žáky, vyberte si z široké nabídky kurzů a a webinářů nebo konzultací a další podpory NPI ČR. 

Kurzy pro hudební výchovu

Nabídka podpory

Pestrá nabídka podpory pro všechny školy od NPI ČR zahrnuje:

  • Individuální konzulace (ŠVP na míru, od krajských ICT koordinátorů nebo IT guru)
  • Workshopy pro celé sborovny
  • Podpora přímo v regionu
  • Sdílení zkušeností (Digiplovárny a Digiakce)

Tipy přesahující výuku jednoho předmětu 

Školní rok jsme začali generováním obrázků pomocí umělé inteligence

„Žáci se přirozeně učí cizí jazyk, když pracujete s umělou inteligencí a daty v informatice. Dá se pracovat i se statistikou. Snažím se přesvědčit kolegy, že technologie patří do výuky. Generovali jsme zvuk podle obrázku a děti si spojily hudební výchovu s výtvarnou,“ říká učitel informatiky, zeměpisu a přírodopisu Pavel Hodál.

Náměty do výuky - Digiškola

Ucelenou nabídku článků a tipů do výuky k hudební výchově najdete na Metodickém portále RVP.cz v části Digiškola.