Hudební výchova - 2. stupeň
hudební výchova a digitální technologie
Hudební výchovu, hudební umění, hudbu i zvukovou tvorbu a s ní spojené zvukové experimenty si již nelze představit bez digitálních technologií. Ty se stávají důležitým nástrojem vlastní tvořivosti žáků, součástí žákových experimentů, prezentací, ale i žákovy vlastní „sebeprezentace“. Digitální technologie navíc umožňují hudební činnosti více vzájemně propojovat – žáci mohou nejen zaznamenávat vlastní hudební aktivity, ale i sami vytvářet či dotvářet hudební doprovody, „komponovat“ hudební miniatury, vytvářet zvukové objekty či vyhledávat i vytvářet zvukové a hudební podklady k vizuálním projektům apod. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií navíc podporuje přirozené mezioborové vazby zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí.
V hudební výchově rozvíjíme digitální kompetence tím, že:
- umožňujeme žákovi aktivně a smysluplně využívat elektronické hudební nástroje, digitální aplikace i dostupné programy jako nástroje pro reprodukční, produkční i vlastní tvůrčí počiny
- dáváme příležitost žákům zaznamenávat, snímat a přenášet i prezentovat hudbu a hudební zvukové projekty prostřednictvím digitálních technologií, případně uplatnit digitální technologie jako nástroj sebeprezentace v rámci vlastních audiovizuálních projektů
- žáci mají možnost vyhledávat a sdílet inspirační zdroje uměleckých děl i běžné produkce s respektem k autorství a autorským právům
Hudební výchova v etapě základního vzdělávání přistupuje k digitálním technologiím jako k prostředku tvorby a interpretace v jejím širokém pojetí. Digitální technologie využívá jako svébytný nástroj i jako nástroj v součinnosti s dalšími nástroji (elektronickými, elektro-akustickými či akustickými hudebními nástroji, analogovými technologiemi apod.) při vokálních, instrumentálních, hudebně pohybových i poslechových činnostech. Do těchto činností jsou pochopitelně zahrnuty i vlastní žákovské experimenty a tvorba, včetně projektů jdoucích napříč uměleckými, ale i neuměleckými obory. Výstupy 9-1-01 a 9-1-03 proto akcentují ty digitální technologie, které jsou využívány při reprodukčních a produkčních činnostech, výstup 9-1-08 rozšiřuje možnost poznávat a reflektovat hudbu a další druhy umění v jejich vzájemné provázanosti prostřednictvím využití multimédií a digitálních technologií.
Žák:
- HV-9-1-01 využívá své individuální hudební schopnosti a dovednosti při hudebních aktivitách, tyto aktivity zaznamenává za pomoci dostupných digitálních technologií
- HV-9-1-03 reprodukuje na základě svých individuálních hudebních schopností a dovedností různé motivy, témata i části skladeb, i za pomoci dostupného hudebního softwaru vytváří a volí jednoduché doprovody, provádí jednoduché hudební experimenty
- HV-9-1-07 vyhledává souvislosti mezi hudbou a jinými druhy umění, dokáže využít možnosti, které mu dávají multimédia a digitální prostředí
Komentář: Pro snazší identifikaci témat a propojení digitální kompetence se stávajícím vzdělávacím obsahem zde uvádíme i některé očekávané výstupy RVP ZV, u kterých jsme zvýraznili či doplnili digitální problematiku.
Žák:
- HV-9-1-02p, HV-9-1-03p interpretuje vybrané lidové i umělé písně, s dopomocí využívá vhodné elektronické nástroje i hudební aplikace k doprovodům případně k vlastním zvukovým či hudebním pokusům
rozvoj digitálních kompetencí v hudební výchově ve školním vzdělávacím programu
ukázka výchovných a vzdělávacích strategií
Pro rozvoj digitálních kompetencí
- seznamujeme žáky s návody a postupy a možnostmi užívání digitálních technologií v hudbě i dílčích hudebních činnostech
- nabízíme žákům možnost užívat a samostatně volit vhodné digitální hudební nástroje, aplikace či programy z dostupné nabídky pro řešení konkrétních úkolů při reprodukci, produkci i vlastním experimentování a hudební tvorbě individuální i skupinové
- využíváme digitální technologie jako nástroje zprostředkování hudby mezi žákem (recipientem) a autorem (hudebním dílem), umožňujeme žákovi vstupovat do této komunikace prostřednictvím zaznamenávání, sdílení i reprodukce hudby dostupnými digitálními technologiemi a vnímat sebe sama v roli poučeného posluchače i interpreta
- vedeme žáky k respektování autorství a autorských práv u vytvořených digitálních hudebních i zvukových projektů a k etickému jednání při interakci s těmito projekty v digitálním prostředí uváděním příkladů z hudební produkce a showbyznysu i běžného života hudebního konzumenta
ukázka konkretizace výstupů
Žák:
- zaznamená hudební aktivitu spolužáků (zpěv, hra, pohybový doprovod, tanec) na mobilní zařízení či na dostupné zařízení ve třídě a uloží ji ve vhodném formátu (např. WAW, MP3, FLAC)
Učivo:
- záznam hudebních aktivit prostřednictvím dostupných analogových i digitálních prostředků (mobilní telefon, nahrávací zařízení, nástroje s MIDI připojením, dostupné hudební aplikace)
Žák:
- zaznamená realizovanou hudební aktivitu prostřednictvím dostupných digitálních technologií (mobilní telefon, záznamové zařízení propojené s počítačem apod.), zaznamenanou aktivitu použije, např. jako součást prezentace skupinové práce v projektu
Učivo:
-
záznam hudebních aktivit prostřednictvím dostupných analogových i digitálních prostředků (mobilní telefon, nahrávací zařízení, nástroje s MIDI připojením, dostupné hudební aplikace),
-
prezentace individuální či skupinové aktivity
Žák:
- při vlastních či společných hudebních aktivitách (hra, zpěv, tvorba doprovodů aj.) využívá elektronické hudební nástroje a dostupné elektronické nástroje i digitální technologie a tyto aktivity následně zaznamená prostřednictvím dostupných digitálních technologií (mobilní telefon, záznamové zařízení propojené s počítačem apod.)
Učivo:
-
výběr či tvorba doprovodu, vlastní zvukové experimenty v dostupné aplikaci (WebAudio Drum Machine, Chrome Music Lab aj.)
-
volba vhodného hudebního nástroje (Orffův instrumentář, boomwackers, kytara, keyboard, MIDI klávesy aj.) či dostupné aplikace nebo hudebního programu a pořízení záznamu na dostupné médium prostřednictvím nahrávacího zařízení, mobilního telefonu či vhodné aplikace nebo hudebního programu
Žák:
- při vlastních či společných hudebních aktivitách (hra, zpěv, tvorba doprovodů aj.) využívá elektronické hudební nástroje a dostupné elektronické nástroje i digitální technologie a tyto aktivity následně zaznamená prostřednictvím dostupných digitálních technologií (mobilní telefon, záznamové zařízení propojené s počítačem apod.)
Učivo:
-
výběr a tvorba jednoduchého rytmického i rytmicko-melodického doprovodu,
-
vlastní zvukové objevy a experimenty v dostupné aplikaci (WebAudio Drum Machine, Chrome Music Lab aj.),
-
volba vhodného hudebního nástroje (Orffův instrumentář, boomwackers, kytara, keyboard, MIDI klávesy aj.) či dostupné aplikace nebo hudebního programu a pořízení záznamu na dostupné médium prostřednictvím nahrávacího zařízení, mobilního telefonu či vhodné aplikace nebo hudebního programu
Žák:
- v digitálním prostředí vyhledá multimediální umělecký projekt, popíše jeho hudební složku
Učivo:
- interpretace hudby v hudební složce multimediálního projektu – film, videoklip – hudba hraná na klasické nástroje – elektroakustická, symfonická hudba a hudba elektronická – porovnání výrazu, hudební barvy, filmová hudba (např. Dobytí ráje, Titanic, Harry Potter)
Žák:
- v digitálním prostředí vyhledá multimediální umělecký projekt, popíše, jaké druhy umění se na projektu podílejí, kým nebo čím byl projekt inspirován
Učivo:
-
hudební klip, hudební film a muzikál (klipy – např. Peter Gabriel, Michael Jackson, současná tvorba, hudební filmy Help, The Wall, Amadeus, Bohemian Rhapsody), předloha, inspirace, porovnání různých způsobů provedení
Žák:
- vyhledává v digitálním prostředí originální díla, která se citují nebo byla východiskem pro multimediální projekty (např. divadelní hra, literární či výtvarné dílo), zachovává bezpečnost a ochranu osobních údajů a soukromí včetně respektování autorských práv
Učivo:
-
legální a nelegální stahování hudby – ochrana autorských práv – copyright,
-
vhodné a nevhodné využití hudby – hudba v reklamě, využití hudby v počítačových hrách (hudba původní a převzatá)